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反恐精英关于APM的一些个人观点

13-12-12 我要评论 来源:贴吧

导读:关于APM的一些个人观点,平均每分钟敲击键盘和鼠标的次数,一定程度上代表了选手的实力


apm的定义,action per min,即平均每分钟敲击键盘和鼠标的次数,一定程度上代表了选手的实力。星际1的测量工具一般有bwchart还有bwrepinfo,fish战网自动显示的apm也估计是在程序中加入了类似上两款软件的部分。

就我个人,分析一个选手的rep,一般看三个数据,apm,eapm,hotkey。

apm就是常规意义上的手速,apm越高,选手的操作越快,在多线操作或者危机处理上就有更大的发挥空间,比如你可以四线五线空投闪电,对面反应慢了就会大亏,也可以在一两秒内点亮20个兵营,还可以在正面大战的时候,操作两辆雷车屠掉对手一矿农民。

eapm即有效操作,相对应的就是无效操作,bwchart测出的有效操作对于无效的判定相当宽泛导致有效偏大,bwrepinfo则能更准确的测出有效操作,例如扣除了无意义的切屏,在靠近的点反复点击,eapm更能体现一个选手的操作水平。但是,真正准确的eapm是无法测量的,这个两年前我也问过7tk,对于无效的定义即废操,做了没做一个样,比如你操作三辆雷车去一个鸟不拉屎的地方埋了三颗雷,然后这辈子你和对手都没再去过那个地方,这些操作都是废操,但会计入eapm,还有前几天亚洲星际公开赛eva拉了两队小狗一个个埋在同一个点上,准备穿矿,结果没一个过去,这些也是废操。所以,eapm只是一个参考值,在比较严格的操作筛选后,具有一定的可比性。eapm的体现价值,一部分包括了qpm,还有包括了准确的微操。给12个运输机进行地毯式操作,手抽风了每个运输机连按u十次和每个u一次效果一样,apm前者是后者的十倍,eapm则相同。还有一个sc2的例子,zvz双方都是一队狗一队毒爆,微操好的拉出一条狗吸引了对方大部分毒爆的火力,最后就能完胜。

hotkey就是热键,代表了编队的使用能力,切屏的能力,hotkey的提高能促进apm的提高,对于选手的宏操,大规模部队的控制,爆兵等都有好处。hotkey能提高apm,同时在提高apm的时候也要保证hotkey比例不能减小,而在有合适的切屏能力之后,有效的操作也要足够。

sc这款游戏对于apm要求是比较高的,但我一直不喜欢横向和其他游戏比较,每款游戏的操作机制不尽相同,拼命按空格就能玩的游戏apm当然能完爆sc。

经常会看到有吧友以apm论实力,个人观点,对于一个高手来说,apm是必须的,但apm不能作为实力的体现,只能作为参考。

sc三族要能达到顶尖的水平,至少需要200的apm,能有300以上更好,同时eapm最好也能在200左右或者200以上甚至250+,这已经完全可以看做是韩职的水准,stork,马监狱,陈老师等等apm也不见得多高,吧里打不过电脑的吧友都可以完爆他们几条街。其中很关键的地方就是他们eapm,hotkey都比较高,看第一视角的感觉除了比较快,就是很干净,清晰,没有多余的地方。

如果是在vs玩玩,apm就另当别论,apm高的菜鸟和apm低的高手一样很多,毕竟都是业余娱乐的。时常举的例子,剑魂和大佛,剑魂P apm8,90,照样有lv17.18,大佛Z apm180,eapm100左右也能有16,17的水平。既然是业余娱乐的,那么apm够用就行,决定一个选手实力的更多体现在他的运营,爆兵,大局观还有应变上面。以前ob纳兰姐和前职业云飞的zvz,纳兰姐整场狂飙560apm,结果被云飞用220的apm完爆。没有相应的基本功,单纯为了提高apm而刷高apm,只会降低选手的实力,在细节处理上一坨。因此,apm足够就行,当其他方面都提升了再去提高apm,而不是一开始就练出来400apm,然后等着自己的基本功达到400apm正好能实现的地步,这也是稳步提高eapm的方法。

apm太高伤外设啊亲,虽然我知道星吧都是土豪,机械风暴当搓衣板用,但整天飙apm也对身体也不好,都不是职业选手,节制一点,年轻人现在不觉得,像我这种上了年纪的玩会星际手就很痛。

国内知名的选手,js在300左右,战魂也是300左右,神经病jmdjj大概在220,猫本猫猫在200,猜猜也是350的样子,疯子250左右吧。。。其他的不是很清楚了。对于apm能和疯子大神一拼却打不过电脑的吧友,不如回去修炼各项基本功,保持原来的apm,哪怕降一点也没事,优化下操作分配,例如hotkey在25以上,实力慢慢也上去了。

总结:apm只是实力的参考,决定实力的还是选手的基本功,大局观等等,apm是实现你的基本功,你对战局把握的工具。